國(guó)產(chǎn)精品:PC版《最后生還者2》圓桌訪(fǎng)談:體驗(yàn)本作的最佳版本!

《(The Last of Us: Part Ⅱ Remastered)》PC版將于北京時(shí)間4月4日凌晨1點(diǎn)解鎖。相信這款PlayStation大作也是很多PC玩家所期待的吧!
近日,我們游俠網(wǎng)有幸參加了PC版《最后生還者2:重制版》的25分鐘圓桌訪(fǎng)談,此次參與圓桌訪(fǎng)談的一共有三家媒體。我們有幸與頑皮狗工作室的開(kāi)發(fā)者進(jìn)行了交流。其中包括游戲總監(jiān)Matthew Gallant和頑皮狗技術(shù)主管Travis McIntosh。
以下是此次圓桌訪(fǎng)談的詳細(xì)內(nèi)容,一起來(lái)看看吧!
問(wèn)題1:眾所周知,《最后生還者2》的敘事設(shè)計(jì)是線(xiàn)性的。那么在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,頑皮狗工作室是否曾考慮過(guò)順應(yīng)當(dāng)前游戲行業(yè)的潮流,將游戲設(shè)計(jì)成,或者至少是半開(kāi)放世界,以吸引新玩家并為游戲帶來(lái)新鮮感?
Matthew Gallant:這是一款新游戲?;厮莸接螒蜷_(kāi)發(fā)時(shí)期,你知道,《最后生還者2》于2020年在 PlayStation 4上推出——如果我沒(méi)記錯(cuò)的話(huà)。而且你知道,縱觀(guān)頑皮狗工作室所創(chuàng)作的游戲,我們一直在探索線(xiàn)性游戲與開(kāi)放世界游戲之間的不同界限。
在《神秘海域4》中,我們將其稱(chēng)之為“寬線(xiàn)性”理念,即關(guān)卡是線(xiàn)性的,但有一定的寬度,有不同區(qū)域可以探索,不同事物可以打亂順序體驗(yàn),但最終還是會(huì)回到線(xiàn)性關(guān)卡的后續(xù)部分。然后,你知道,我們?cè)凇渡衩睾S颍菏涞倪z產(chǎn)》中走得更遠(yuǎn)了,那是緊隨其后推出的游戲。
所以《最后生還者2》中有一些部分,我們真的突破了那個(gè)界限。游戲早期有一個(gè)場(chǎng)景設(shè)定在西雅圖市中心,真的感覺(jué)像一個(gè)小型開(kāi)放世界,有很多可選的區(qū)域,有很多事情可以隨意去做。
游戲中還有其他部分也有這樣的元素,有些區(qū)域讓你感覺(jué)可以探索很多不同的地方,你有很大的自由和控制權(quán)去選擇去哪里。
但游戲的整體結(jié)構(gòu)仍然是線(xiàn)性敘事,這種線(xiàn)性與非線(xiàn)性的拉扯是我們長(zhǎng)期以來(lái)一直想在游戲中探索的東西。我們認(rèn)為《最后生還者2》在這兩者的平衡上做得非常有趣。所以我們認(rèn)為喜歡線(xiàn)性游戲的玩家在這里也會(huì)感到很熟悉,一個(gè)從頭到尾講述的線(xiàn)性故事,帶著玩家一起經(jīng)歷這段旅程。但對(duì)于喜歡更開(kāi)放世界、更自由游戲類(lèi)型的玩家來(lái)說(shuō),在這款游戲中仍有很多探索空間,很多秘密等著你去發(fā)現(xiàn)。而且我認(rèn)為《最后生還者2》在這兩種不同的設(shè)計(jì)元素之間達(dá)到了非常出色的平衡。
問(wèn)題2:此次《最后生還者2》PC版并沒(méi)有采用光線(xiàn)追蹤技術(shù)。你能告訴我這次是出于怎樣的考量使得PC版游戲沒(méi)有加入時(shí)下流行的光追功能?
Travis McIntosh:光線(xiàn)追蹤本身作為一種技術(shù)很酷。我們覺(jué)得它很棒。然而,對(duì)于這款游戲來(lái)說(shuō),我們的目標(biāo)是按照我們的藝術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演以及我們多年來(lái)努力想要呈現(xiàn)的樣子來(lái)講述《最后生還者2》的故事。光線(xiàn)追蹤會(huì)打亂這一切。它不僅需要編寫(xiě)新的代碼,還需要重新進(jìn)行藝術(shù)指導(dǎo),重新構(gòu)想一款非常龐大的游戲。老實(shí)說(shuō),我們對(duì)已經(jīng)制作完成的游戲很滿(mǎn)意,對(duì)它的游戲畫(huà)面和感覺(jué)也很滿(mǎn)意。而且我認(rèn)為,就游戲畫(huà)面和感覺(jué)以及藝術(shù)品質(zhì)而言,它能與市面上很多最好的游戲相媲美。
所以我們并不覺(jué)得光線(xiàn)追蹤是萬(wàn)能的。我們不會(huì)為了技術(shù)而技術(shù),我們采用的技術(shù)是為了增強(qiáng)我們想要講述的故事。而且我們覺(jué)得這款游戲并不需要它。
問(wèn)題3:在將《最后生還者2》從PlayStation 5移植到PC時(shí),你認(rèn)為最大的挑戰(zhàn)是什么?為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),你的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)大概有多少人?
Travis McIntosh:作為PlayStation旗下的工作室,對(duì)我們來(lái)說(shuō)最大的挑戰(zhàn)在于,頑皮狗多年來(lái)一直 直接為PlayStation開(kāi)發(fā)游戲。所以我們一直以PlayStation主機(jī)本身為目標(biāo)。因此我們能夠編寫(xiě)專(zhuān)門(mén)針對(duì)這塊硬件、這塊顯卡、這塊內(nèi)存和這個(gè)CPU的代碼。因此一旦我們完成了一款PlayStation游戲,我們就會(huì)得到一個(gè)針對(duì)這一配置的非??焖?、非常高效的引擎,但將其移植到PC上則是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),因?yàn)楝F(xiàn)在我們不是只支持一種硬件配置,而是要支持任何人能想到的任何硬件配置組合。
為了完成這項(xiàng)工作,我們利用了之前所做的工作,也就是我們?cè)凇蹲詈笊€者1》PC版上所做的工作。但我們還與Nixxes,他們是一家專(zhuān)門(mén)從事PC游戲移植的PlayStation工作室,不僅在技術(shù)方面經(jīng)驗(yàn)豐富,而且對(duì)于玩家喜歡什么、享受什么也很了解。
而至于要實(shí)現(xiàn)它所需要的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,這也很復(fù)雜,但我盡量給你一個(gè)答案。大概一年半前,我們開(kāi)始與一家開(kāi)發(fā)合作伙伴Iron Galaxy合作,他們當(dāng)時(shí)有五到十名工程師,大概過(guò)了六到八個(gè)月,我們與他們的合作結(jié)束了,然后我們請(qǐng)來(lái)了Nixxes來(lái)幫助我們完成這款游戲,Nixxes大概有八名工程師,然后在整個(gè)過(guò)程中我們有很多質(zhì)量保證人員,所以沒(méi)法給你一個(gè)確切的數(shù)字,這有點(diǎn)復(fù)雜,但我們有多個(gè)合作伙伴,工程師人數(shù)在八到十人左右,質(zhì)量保證人員在高峰期大概有二十到三十人。
問(wèn)題4:《最后生還者2》PC版首發(fā)將會(huì)支持DLSS4和多幀生成技術(shù),你認(rèn)為這兩項(xiàng)新技術(shù)會(huì)對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生怎樣的影響呢?
Travis McIntosh:嗯,我們這款游戲目前支持 DLSS 3,不過(guò)我們也支持幀生成技術(shù),還有 FSR 技術(shù)。我個(gè)人體驗(yàn)過(guò),感覺(jué)非常棒,幀率非常流暢,確實(shí)提升了游戲的流暢度和畫(huà)面觀(guān)感,效果很棒。所以我是這項(xiàng)技術(shù)的忠實(shí)粉絲,以后也會(huì)繼續(xù)使用。再加上我們投入的其他很多高端圖形技術(shù),使得這款游戲有著非常高的細(xì)節(jié)和紋理,還有很多很棒的東西。在我看來(lái),這(PC版游戲)將是《最后生還者2》的最佳版本,或者說(shuō)是最好的版本,因?yàn)槲叶纪孢^(guò)。
問(wèn)題5:《最后生還者1》的主題是關(guān)于「愛(ài)」的,而《最后生還者2》的主題則是關(guān)于「仇恨」與「復(fù)仇」的,那么是什么促使頑皮狗讓《最后生還者2》講述了與前作截然相反的主題?
Matthew Gallant:對(duì)此我可以稍微說(shuō)一說(shuō),不過(guò)真正能回答這個(gè)問(wèn)題的人是我們的游戲?qū)а菁婢巹∧釥?middot;德魯克曼,他能說(shuō)得更清楚。也許我可以復(fù)述一下我所聽(tīng)到尼爾說(shuō)過(guò)的話(huà),以及我參與游戲開(kāi)發(fā)時(shí)的一些想法。
我們一直努力讓我們的游戲圍繞一個(gè)非常強(qiáng)烈的主題或哲學(xué)問(wèn)題來(lái)展開(kāi),正如你所說(shuō),《最后生還者》第一部的主題是“為了你愛(ài)的人,你會(huì)走多遠(yuǎn)”,而連接到第二部的主題則是——我可能說(shuō)得不太準(zhǔn)確,因?yàn)槟釥枙?huì)說(shuō)得更確切——如果一個(gè)你認(rèn)識(shí)的人傷害了你所愛(ài)的人,你會(huì)怎么做?而你會(huì)為了糾正錯(cuò)誤走多遠(yuǎn)?
我想你知道,鑒于會(huì)有全新的玩家第一次玩這個(gè)游戲,所以我會(huì)謹(jǐn)慎避免劇透。但《最后生還者2》在探索這個(gè)主題方面做得非常出色,它深入探討了其中的所有細(xì)微之處,從不同角度進(jìn)行審視,我認(rèn)為最終它講述了一個(gè)提出很多問(wèn)題的故事,它需要玩家投入很多思考,去思考什么是正確的,什么是錯(cuò)誤的。你知道,它提出了很多有趣的哲學(xué)問(wèn)題,我真心希望玩家能和我們一起踏上這段旅程,要知道,游戲中的很多事件或者對(duì)游戲的解讀,很大程度上取決于玩家自身,需要他們投入其中,和我們一起思考這些問(wèn)題。